Cercare di replicare la meraviglia e la grandezza di un intero universo in un videogioco è un compito arduo.
Ma Hello Games, il team dietro il prossimo titolo per PS4 e PC “No Man’s Sky”, la cui uscita è prevista per quest’anno, sta facendo del suo meglio e, finora, sembra spettacolare.
Un enorme segreto dietro il realismo è un affascinante algoritmo biologico che è stato descritto come una “superformula” scientifica. Basandosi su questo e altri calcoli per generare sistemi stellari e mondi, hanno creato un cosmo coinvolgente pieno di pianeti e animali unici, diverso da qualsiasi cosa abbiamo mai visto.
Sembra un’avventura spaziale uscita direttamente dalla nostra immaginazione, catturando il senso di meraviglia che potresti aver provato da bambino dopo aver visto per la prima volta “Star Wars”, poi fissando il cielo notturno, chiedendosi come sarebbe esplorare miliardi e miliardi di mondi.
Ci sono un sacco di dettagli che ancora non conosciamo, ma sappiamo che i giocatori inizieranno su un pianeta casuale ai margini di una galassia, e poi esploreranno la loro strada. – pianeta per pianeta — verso il centro.
A maggio, Raffi Khatchadourian del New Yorker ha portato i lettori in un tour dell’universo che Hello Games ha creato finora, concentrandosi su come lo stanno costruendo.
Allora come si crea un universo?
Sono più di diciotto quintilione pianeti nel gioco, ognuno con il proprio ecosistema e forse la fauna selvatica.
Sono 18.446.744.073.709.551.616 mondi. È un numero enorme, ma concentriamoci su ciò che è veramente importante: il modo in cui generano mondi unici e li popolano con creature fantastiche, perché questa è la cosa davvero sorprendente.
Le immagini nel trailer originale erano abbastanza incredibili: se per qualche motivo non l’avete ancora vista (e come ha sottolineato il mio collega Dave Smith, anche se l’avete vista), date un’occhiata:
Abbastanza bello, vero? Khatchadourian scrive che “L’arco di [Hello Games co-founder Sean] Il viaggio di Murray – il percorso ininterrotto dall’oceano alla terra fino al cielo – implicava una gamma senza precedenti di possibili scoperte”.
Lo scrittore ha catturato ancora di più durante il suo viaggio nello studio della compagnia, a circa un’ora da Londra.
Ecco come descrive una delle sue esperienze con il gioco:
Murray è noto per indugiare nervosamente durante le demo. “Farò un giro un po’, poi ti lascerò avere il controller per un po’,” ha detto. L’ho osservato mentre attraversava un campo di erba arancione, oltrepassando felci ciano e arbusti indaco, fino a una laguna abitata da dinosauri e antilopi. Dopo tre pianeti e cinque minuti, mi ha consegnato il controller, lasciandomi in un paesaggio da sogno dai colori brillanti, con formazioni di cristalli, viridescenti e zaffiri, sparse in grappoli sulla terra arida. La flora a foglia singola alta quanto le sequoie ondeggiava come alghe. Vagai per le colline e giunsi a un mare color lava e ci entrai. Il mare era privo di vita. Con la semplice pressione di un pulsante, ho attivato un jet pack e sono saltato in aria. La nebbia gravava sul mare e Murray indicò il profilo nebbioso delle scogliere lontane. “Ci sono delle specie di grotte laggiù”, ha detto, e mi sono diretto verso di loro. Il cosmo di No Man’s Sky è stato modellato da una forma ideale di natura selvaggia, il rumore matematico, e le caverne erano inesplorate come qualsiasi caverna materiale. Sono salito su uno di essi. “Vediamo quanto è grande”, ha detto Murray.
L’interno della grotta era reso in blu, verde, viola e marrone e la luce lo riempiva di calore. Frammenti luminescenti di materia, come lucciole inanimate, riempivano l’aria.
Secondo Khatchadourian, ci sono circa una dozzina di persone che lavorano su No Man’s Sky. Si tratta di una cifra esigua rispetto alle centinaia che potrebbero lavorare su un titolo per un grande studio. Ma anche con centinaia di oggetti, non potresti codificare manualmente un intero universo.
Invece, Hello Games si basa su qualcosa noto come generazione procedurale, in cui gli algoritmi matematici forniscono le regole che danno all’universo la sua struttura: le leggi universali su come funziona tutto.
I mondi generati proceduralmente non sono un concetto nuovo; esistevano nei giochi più vecchi come Elite, visti di seguito:
Ma c’è un problema con molti di questi mondi. È davvero difficile trovare equazioni che creino una sensazione naturale. O sono eccessivamente monotoni – “immagina una fila di alberi più o meno identici, che si estende all’infinito”, scrive Khatchadourian – o troppo caotici per avere un senso.
Perdere il senso di infinito realistico e di complessità di un universo potrebbe allontanare i giocatori dal gioco. Quindi Murray inventò un’architettura matematica di base per renderla convincente.
Invece di codificare la struttura del suo universo, Murray ha lasciato quel lavoro a quello che probabilmente è meglio approssimato come un generatore di numeri casuali, vale a dire un software per costruire automaticamente la struttura della galassia, delle stelle, dei pianeti, della possibilità che un pianeta possa avere un’atmosfera o un’atmosfera. vita.
“Il sistema combina entropia e struttura”, scrive Khatchadourian.
Anche allora, le equazioni inventate dal team erano troppo selvagge e casuali — o troppo ripetitivo e noioso. Quindi si sono rivolti alla biologia per chiedere aiuto.
Nel 2003, un genetista vegetale belga di nome John Gielis ha scoperto un’equazione in grado di descrivere un numero incredibilmente elevato di forme naturali, tra cui “i contorni di diatomee, stelle marine, ragnatele, conchiglie, fiocchi di neve, cristalli” e altro ancora, secondo Khatchadourian.
Gielis la chiamò la “Superformula”. Secondo Nature, è “una versione modificata dell’equazione del cerchio”.
“Quando ho trovato la formula, tutte queste bellissime forme sono uscite dal mio computer”, ha detto Gielis a Nature. “Sembrava troppo bello per essere vero: ho passato due anni a pensare ‘Cosa ho fatto di sbagliato?’ e ‘Come mai nessun altro l’ha scoperto?'”
Quando Murray e il resto della squadra hanno inserito la Superformula nel gioco, ha funzionato. Le cose che non avevano varietà naturale assumevano all’improvviso forme varie ma ancora possibili. Era ciò di cui avevano bisogno, o almeno una parte importante di esso.
Non è l’unico posto da cui hanno preso ispirazione. Dopo aver visto “Interstellar”, Murray è rimasto colpito dal “terreno ‘matematico’ molto perfetto” di un pianeta nel film, quindi hanno incorporato anche quella matematica nel design.
Tuttavia, la squadra ha dovuto apportare alcuni cambiamenti innaturali. Alcune cose, come far volare un’astronave fuori da un’atmosfera, sembravano più divertenti se modificate per essere meno realistiche, e quindi le concessioni al realismo venivano fatte in nome del divertimento.
No Man’s Sky non è ancora finito e non sappiamo esattamente come sarà. Ma quel processo di esplorazione, con un inizio casuale e un viaggio verso il centro dell’universo – con creature incredibili e mondi diversi esplorati lungo il percorso – sembra qualcosa che molti di noi hanno sempre desiderato fare.
C’è anche questo: Il nuovo cosmo di Hello Games è così vasto (in pratica, tanto quanto i giocatori hanno il tempo di esplorare) che l’azienda non sa nemmeno cosa c’è là fuori nel loro universo. Molti pianeti saranno senza vita, ma alcuni avranno una vita complessa, in una forma o nell’altra. Attualmente hanno un “drone” alimentato dall’intelligenza artificiale che viaggia da un mondo all’altro nel gioco, esaminando e fotografando le loro creazioni.
E cosa c’è al centro, chi lo sa? Ma questo universo digitale sembra abbastanza bello e intrigante che vogliamo scoprirlo.
Ecco un video realizzato dal New Yorker su ciò che sappiamo finora del gioco.
Dai un’occhiata alla storia completa del New Yorker per saperne di più sul gioco stesso e sul viaggio per realizzarlo.